Gamificación Núm. 3 | Septiembre 2012

Conectar con el flujo

En el flujo hay diversión

Mihaly Csikszentmihalyi, uno de los investigadores líder en el tema de la felicidad, describe el flujo como “estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo”. En el flujo hay ocho componentes clave:

  • Que suponga un reto y requiera destreza
  • Una fusión entre acción y consciencia
  • Objetivos claros
  • Retroalimentación directa e inmediata
  • Concentración en la tarea que se realiza
  • Sensación de control
  • Pérdida de la auto-consciencia
  • Distorsión del sentido del tiempo

La experiencia de flujo se describe a menudo como “un placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea”. En el contexto de los deportes, los atletas hablan a menudo de sentirse dentro de “la zona”, en un estado “en el que el cuerpo y la mente están en perfecta armonía y el movimiento se hace sin esfuerzo”.

Fuentes: Wired |has shown Go with the Flow, 1996.

Gartner | Maverick Research: Motivation, Momentum and Meaning: How Gamification Can Inspire Engagement, October 2011


Gestionar el flujo

Las investigaciones han demostrado que normalmente se tarda años, si no décadas, en aprender la estructura de una actividad y dominar las aptitudes y habilidades necesarias para experimentar flujo. En caso contrario, sería necesario estar inmerso en un contexto realmente espectacular e inusual.

Sin embargo, con los videojuegos se puede pasar de cero a flujo en cuestión de 30 segundos. La industria del videojuego ha entendido este concepto y acumula mucha experiencia y conocimiento en el dominio del poder del flujo.

Fuente: Jane McGonigal | Reality is Broken.

Dominar el flujo

Con una visión compartida, metas compartidas y los procesos adecuados, las organizaciones pueden sacar rendimiento al flujo y canalizarlo para generar motivación y cambiar comportamientos en entornos de grupo, contribuyendo en última instancia a ayudar a las personas a ser más productivas y, quizás, incluso más felices.

Fuente: Jane McGonigal | Reality is Broken

Flujo en todas partes

En unos 40 años, los videojuegos han pasado de ser una forma de diversión para unos cuantos a convertirse en un medio de masas que ayuda a la gente a aprender, a trabajar y, por supuesto, a jugar. Según la Asociación del Software de Entretenimiento, los videojuegos pueden ser aplicados a:

  • La vida familiar. Los juegos de la categoría de “entretenimiento familiar” son de los más demandados en el mercado de los videojuegos.
  • Arte. Las galerías están incluyendo el arte de los juegos en sus exhibiciones, y el software de entretenimiento es ahora un nuevo medio de expresión para los artistas emergentes.
  • Economía. El sector de los videojuegos es uno de los de crecimiento más rápido en EEUU, generando empleos en la economía de todo el país.
  • Educación. El software del entretenimiento ayuda a impartir conocimiento, a desarrollar habilidades para la vida y a reforzar hábitos positivos en estudiantes de todas las edades.
  • Salud. Los juegos de ordenador y los videojuegos son herramientas útiles para mantener el bienestar, para ayudar a los enfermos y formar a los profesionales que atienden emergencias médicas.
  • Temas sociales. Las organizaciones no gubernamentales y los activistas ven ahora en los videojuegos un medio eficaz para comunicar ideas y generar apoyo entre los jóvenes consumidores con dominio de la tecnología.
  • Trabajo. A medida que la generación que se crió con los videojuegos acceda al mercado laboral y asuma puestos de liderazgo, los juegos de ordenador y los videojuegos desempeñarán cada vez más un papel destacado en las operaciones empresariales.

Fuente:Entertainment Software Association | Games: Improving What Matters

El futuro del flujo

Algunas investigaciones han descubierto que las “superestrellas” (individuos de alto rendimiento) han practicado más de 10.000 horas en sus respectivas especialidades antes de cumplir los 20 años, y que los de máximo rendimiento (exitosos, pero no superestrellas) han invertido unas 8.000 horas.

Gracias a los videojuegos, los nativos digitales son expertos en resolver problemas y en colaborar a los 21 años (o al menos en el mundo virtual). Generalmente, han amasado tranquilamente más de 10.000 horas de experiencia resolviendo problemas como parte de un grupo. Cuando acceden al mercado laboral, lo hacen como expertos en resolución colaborativa de problemas. ¡Tan sólo necesitan alcanzar el estado de flujo!