Gamificación Núm. 3 | Septiembre 2012

Perspectivas de la innovación

Aunque estos resultados son de proyectos iniciales, está claro qué hay que hacer con la gamificación a corto plazo: ¡sencillamente jugar! Ver en qué modo puede crear o capturar valor para la organización.

Para cerrar, dejamos aquí algunos consejos de gamificación de los profesionales, con la esperanza de que puedan servirle para entender mejor este tema clave y, quizás, incluso ayudar a impulsar algunas innovaciones en su organización.

Algunas pistas de Gamificación de los Expertos

Sebastian Deterding, diseñador de juegos.

Sebastian DeterdingLo más importante a tener en cuenta aquí es que cualquier buen diseño (un juego o un software) depende de unos buenos diseñadores y de un buen proceso de definición, no de sus características.

  • Conoce a tus usuarios. ¿Qué les motiva? ¿Qué les importa? ¿Qué es lo que les hace persistir en sus intenciones? ¿Qué tipos de juegos les gustan? ¿Qué tipo de comunidad prefieren? Si no investigas a los usuarios para descubrir estos detalles, no llegarás a tu audiencia objetiva.
  • Lee las reglas. Las metas y las reglas crean desafíos interesantes, incluso pueden dar lugar a meta-juegos.
  • Prototipa, prueba y repite. El eje del diseño de juegos es crear un prototipo funcional del sistema de normas tan pronto como sea posible para probar si es divertido, mejorarlo en función de los resultados de los ensayos, probar de nuevo, etcétera, para ir evolucionando el producto hacia algo divertido y que enganche.
  • A ver esos datos. Los análisis cuantitativos te dirán si tus sistemas de puntos no tienen lagunas o fallos... o si has logrado equilibrar la dificultad de los objetivos y misiones que propones a los jugadores.

“La realidad, en última instancia, es mucho más enrevesada, complicada, aleatoria, injusta y ajena a nuestro control que los juegos”.

Fuente: Getting Gamification Right, enero 2011 | Sebastian Deterding.Don’t Play Games with Me! Pitfalls of Gameful Design, mayo 2011


Brian Burke, analista tecnológico (Gartner)

Brian Burke“El objetivo es inspirar relaciones más profundas, con más implicación, y motivar el cambio de comportamientos. Muchas organizaciones reconocen un notable incremento del compromiso a través de la gamificación. Pero abundan los riesgos, y las organizaciones deben estudiar sus estrategias de implementación con cuidado”.

  • La gamificación es un asunto de negocios que usa la tecnología como vehículo. Los gestores empresariales tienen que asumir el liderazgo en las acciones de gamificación.
  • La aplicación de la gamificación es muy variada. Centrarse en unos objetivos específicos es vital para tener éxito.
  • Hay que evitar la mentalidad gregaria. No implementes una aplicación que sea copia de otra. La mayor parte de las actuales aplicaciones gamificadas están condenadas a fracasar.
  • Diseña aplicaciones gamificadas atendiendo correctamente a la motivación, el ímpetu y el significado (en inglés, las tres M: motivation, momentum, meaning) para fomentar la implicación del público.
  • Si trabajas en una organización que está dispuesta a asumir riesgos: explota esta tendencia ahora. Pero recuerda que una planificación cuidadosa y la mejora a través de la iteración son claves en cualquier acción exitosa de gamificación.

Fuente: Gartner | Gamification Primer: Life Becomes a Game, enero 2011

Gartner | Maverick Research: Motivation, Momentum and Meaning: How Gamification Can Inspire Engagement, octubre 2011

Gartner | Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement, diciembre 2011

Gabe Zichermann, profesional de la gamificación

Gabe Zichermann“Las conclusiones iniciales de los especialistas en gamificación no pueden ser más asombrosas. Sea cual sea tu modelo de negocio, las siete siguientes innovaciones de gamificación deben servir de inspiración para una estrategia a través del análisis de juegos”.

  • Crear un Mercado (Foursquare). Foursquare ha demostrado que el networking basado en la ubicación no estaba condenado al fracaso, que unas simples mecánicas de juego pueden influir en el comportamiento y que puedes enganchar a 10 millones de clientes (y todo ello mientras consigues 50 millones de dólares).
  • Ponte en forma (NextJump). Aprovechando el poder de la gamificación... el 70% de los empleados de NextJump hacen deporte regularmente, lo suficiente como para ahorrarle a la compañía millones en absentismo laboral y en costes de seguros a medio plazo. Y todo ello convirtiendo el trabajo en un lugar más saludable y alegre.
  • Pisa el freno y huele el dinero (Volkswagen - Fun Theory). La idea de la Lotería de la Cámara de Velocidad premia a aquellos conductores que respetan el límite incluyéndoles en una lotería. Cuando se probó en Estocolmo, la velocidad media de los conductores se redujo en un 20%.
  • Genera ingresos por anuncios (Pysch&NBC/Universal). Club Psych implementó incentivos gamificados y logró aumentar las páginas vistas en más de un 130% y los visitantes recurrentes en un 40%. El aumento en retención ha generado unos ingresos notables a la compañía, haciendo que los usuarios registrados aumentasen de 400.000 a casi 3 millones tras el lanzamiento de la versión gamificada.
  • Investigar y evangelizar cuentan (Crowdtap).Mediante el uso de premios virtuales gamificados, la compañía ha sido capaz de multiplicar por 2,5 la participación media del usuario, reduciendo por lo tanto los costes de investigación en un 80% o más para los clientes clave.
  • Salva el planeta (RecycleBank). RecycleBank utilizó mecánicas de juego como puntos, desafíos y premios para lograr grandes avances. El programa ha registrado un aumento del 16% en el reciclaje en Filadelfia, en donde reciclar ha superado por primera vez en la historia el 20%.
  • Haz que enseñar sea divertido (Ananth Pai). Agrupando a los estudiantes en función de su capacidad de aprendizaje, y cambiando el currículo para utilizar juegos disponibles en los comercios para enseñar a leer, matemáticas y otras materias, en el periodo de 18 semanas la clase del profesor Pai pasó de tener un nivel medio de lectura y de matemáticas inferior al del tercer grado... a ser de cuarto grado avanzado.

Fuente: Gabe Zichermann | Mashable - 7 Winning Examples of Game Mechanics in Action