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Realidad virtual, mucho más que juegos

09/05/2017 10:29
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Teleasistencia, diseño de muebles o marketing: la realidad virtual y aumentada abre un mundo de aplicaciones con un potencial insospechado más allá del videojuego.

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A finales de 2016 nacía en Valencia Oarsis, incubadora de proyectos de realidad virtual y aumentada. En menos de un año, la incubadora ha lanzado varias startups y ahora prepara su nueva sede en Madrid. Mateo Moreno, fundador de la aceleradora junto a Carlos López, destaca que cuando pusieron en marcha la aceleradora buscaron alejarse completamente de fenómenos como Pokémon Go: “Quedarnos solo en lo que aporta esta realidad aumentada o virtual a los juegos es un error, tiene muchísimo más valor”.

Tres startups se han beneficiado ya del empeño de los dos emprendedores: VirtuaFlow, que realiza campañas de marketing experiencial para marcas usando realidad virtual; 4Domo, que utiliza la realidad virtual y aumentada en inmuebles para ayudar y poner en contacto a arquitectos, promotores y constructores, y Wideum, que promueve la teleasistencia con gafas de realidad aumentada en la reparación de maquinaria industrial.

Oarsis también está detrás de Real o Virtual, un medio especializado y un referente para aquellos que quieran conocer las últimas noticias y los avances de la tecnología. Para Moreno, la realidad aumentada es el “hermano mayor” de la virtual y mirando hacia el futuro confía en que “se difuminen las barreras entre internet y el mundo real. En 3 ó 4 años los dispositivos van a bajar de precio y vamos a ver un consumo masivo”.

oarsis

También en Valencia otro grupo de emprendedores confía en las posibilidades de la realidad virtual y aumentada. A principios de 2017 nacía Innoarea Projects- spin off de la Universidad Politécnica de Valencia- que, al igual que Oarsis, huye del mundo de los videojuegos. Amparo Caballero, responsable de comunicación de la startup declara: “Vimos que tenía mucho potencial para las empresas, nos alejamos de ese efecto ‘wow’ y nos centramos en la parte práctica de la tecnología para ayudar en el día a día de las empresas”.

Caballero destaca tres ámbitos en los que utilizan la realidad virtual: “Prototipado, formación y marketing”. Y explica que “la realidad virtual se puede usar para la simulación de entornos de trabajo, te permite ver cómo va a quedar una máquina nueva, una vivienda que hay que construir o un vehículo por dentro”.

Su empresa está muy enfocada en aportar soluciones a la industria 4.0 e incide en el ahorro de costes que conlleva la utilización de la tecnología al no tener que fabricar prototipos a escala.

innoarea

Otro de los ámbitos que destaca es la formación: “La recreación virtual te permite simular situaciones de riesgo, resolver una situación como si estuviese en un entorno real”. En marketing “muchas marcas utilizan esta tecnología en la parte narrativa, para contar historias, pero nosotros lo utilizamos en showrooms, para mostrar el producto de las empresas. Por ejemplo, podemos llevar las máquinas pesadas de los fabricantes en ferias o congresos sin tener que transportarlas. Solo necesitamos un espacio de tres por tres metros para recrear esas máquinas. Eliminamos las barreras físicas”.

En realidad aumentada Innoarea se han especializado en cuatro campos: montaje y diseño de instalaciones, mantenimiento, teleasistencia y también marketing. Caballero añade que utilizan “las HoloLens de Microsoft, dispositivos smartglass y desarrollamos realidad aumentada en móvil y tableta”.

En montaje usan las HoloLens para conocer cómo van a encajar las máquinas construidas en el espacio disponible. “Gracias al escaneo totalmente real del espacio se puede simular cómo queda la máquina y el operario puede ver claramente cómo va a quedar la instalación”, resalta.

En el mantenimiento, la propia gafa le indica los pasos a seguir para arreglar una máquina y la teleasistencia utiliza videoconferencias con especialistas a miles de kilómetros para resolver dudas. Por último, el marketing en realidad aumentada permite enseñar el producto en 3D en los catálogos para que las máquinas aparezcan en toda su dimensión.

Unos usos que, señala Caballero, van a revolucionar la industria. Aunque para ello hace hincapié en que hace falta “mucha divulgación”. Para que las empresas vean su potencial, más allá del videojuego.

 

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