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Inmersión total con la realidad virtual

04/05/2015 09:29
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La realidad virtual también se define como "inmersión multimedia" por su capacidad de recrear experiencias sensoriales como el gusto, el olor, el sonido o el tacto. En EEUU ya se están desarrollando contenidos que provocan esta "inmersión total" aplicada al periodismo.

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En octubre de 2014, Des Moines Register, el periódico local de Des Moines, una localidad rural de Iowa (EEUU) lanzaba un proyecto interactivo llamado Harvest of Change, cinco artículos cuyo objetivo era mostrar las fuerzas que están impulsando cambios en este estado norteamericano: cultura, inmigración, tecnología, globalización, edad.  A la narrativa habitual en texto e imágenes, a cada artículo también se le suma el punto de vista de una familia granjera, grabado con lentes 3D y que permite que el lector que tenga un visor de Oculus Rift pueda vivir en primera persona las sensaciones en la granja, cómo estos cinco factores afectan a la vida diaria, y pueda tomar decisiones sobre los cambios de la granja en primera persona.

Como no parece fácil que entre los 420.000 lectores del Des Moines Register hubiera algún poseedor de alguno de los 200.00 Oculus Rift distribuidos hasta el momento, la empresa desarrolladora del proyecto -y propietaria del periódico- Gannett, realizó también un simulador para ordenador. Es uno de los primeros proyectos realizados por Gannet, empresa propietaria de USA Today y especializada en desarrollo de contenidos inmersivos, contenidos que llevan al usuario a vivir las historias en primera persona gracias a la realidad virtual

"Realidad virtual (RV) a menudo definida también como 'inmersión multimedia', es un entorno simulado de forma tecnológica, que puede representar la presencia física en un entorno real o imaginado. La RV puede recrear experiencias sensoriales virtuales como el gusto, olor, sonido o tacto”. Así define la realidad virtual Robert Hernández, profesor de la Annenberg School for Communication and Journalism de la Universidad de California.

Hemos escuchado hablar de la realidad virtual desde los años 80 y 90, en los que, con escaso éxito, trataron de desarrollarse algunos proyectos ligados a los más prematuros ordenadores. Sin  embargo, es ahora cuando esta experiencia tecnológica se ha convertido en una tendencia de presente y futuro. ¿Qué ha ocurrido?

Dos aspectos muy importantes:

   -   Software y hardware: la tecnología es ahora mejor que nunca tanto para producir contenido adecuado en 3D como para poder consumirlo, gracias a los nuevos visores. 

   -   Contenido:  Aunque el precio para generar contenido inmerersivo sigue siendo todavía elevado, ya hay muchos ejemplos de generación de contenido de Realidad Virtual en áreas como gaming o periodismo. 

Tecnología

Para la mayoría del mercado, la realidad virtual regresó de la ficción y se instaló en el mundo real en marzo de 2014 al escuchar que Facebook había pagado 2.000 millones de dólares por Oculus Rift, un casco de realidad virtual. Cory Ondrejka, cofundador de Second Life, y actual director del proyecto dentro de la red social señalaba en una entrevista al medio digital The Verge:

“Hoy capturamos nuestros espacios e diferentes formas. Puedo enviarte un mensaje de texto, pero si te envío una fotografía, la experiencia es más poderosa. Y, si se trata de un video, sentirás de forma más cercana dónde estoy. El siguiente es capturar ese momento en 360º, la profundidad de la experiencia con la que tú vas a vivir lo que yo estoy sintiendo es absolutamente más profunda. Eso es en lo que trabajamos”.  

El DK2 para desarrolladores de Oculus está a un precio medio de 350$ y aunque todavía no está disponible la versión comercial que se venderá, nada hace prever que el precio vaya a ser menor.

En el margen opuesto, Google ha presentado la versión de bajo coste: Google Cardboard, un visor de cartón que permite introducir teléfonos Android (no iPhone) para disfrutar de contenido inversivo y que se puede adquirir por 20$. 

Entre los dos extremos se sitúa un amplio abanico de visores con diferentes especificaciones, entre los que sin duda destaca el Proyecto Morpheus, de Sony, un casco inmersivo para experimentar jugando, un paso más allá de la PlayStation que todavía no ha visto la luz. Samsung Gear VR o HTC Vive son otras opciones de visores que ofrece ya el mercado

Contenido

Desde que en 2014 la tecnología comenzó a mostrar claros signos de que estaba madura para llegar al público, algunas empresas se lanzaron a desarrollar contenido apto para ser consumido en 3D, una generación de contenido que todavía es muy costosa. 

Emblematic Group es una de las empresas que más rápidamente ha despuntado en el desarrollo de contenido para “inmersión total” aplicada al periodismo. El objetivo de la mayor parte de las experiencias desarrolladas por Nonny de la Peña y su equipo es que los usuarios vivan en primera persona un suceso. Así, la empresa reconstruye digitalmente los escenarios de una situación extrema y hace que el usuario reviva todo el suceso en primera persona gracias a un casco de realidad virtual. De la Peña ha utilizado este contenido inversivo en proyectos de denuncia como Hambre en Los Ángeles, Use of Force o Project Siria (Victoria & Albert Museum).

Hambre en Los Ángeles

Use of force

En la misma línea, la startup Empathetic Media lleva al usuario a revivir en primera persona los sucesos ocurridos en Ferguson, con un proyecto realizado para Fusion que puede verse en el ordenador, pero “vivirse” en primera persona con la visualización móvil en un Google Cardboard.

Gannett Media ha entrado también con fuerza en la generación de contenido de realidad virtual. Más allá de la experiencia de Des Moines Register, ha generado una experiencia inversiva con el equipo de béisbol de Cincinatti, los Cincinatti Reds, que permite disfrutar de los partidos con una visión de 360º. 

El deporte es otra área donde también ha comenzado a asomar el contenido inmersivo para el usuario. Widerun se denomina a sí misma Virtual Reality fitness, y propone a sus usuarios que pedaleen en una bici estática al tiempo que su visor les permite sentir que están recorriendo los parajes más increíbles.  

WIDERUN - Virtual Reality Fitness from Prest5 on Vimeo.

Más información sobre realidad virtual:

- Realidad virtual o como se cumplen los sueños de la ciencia-ficción

- Stockcity, una app de realidad virtual para el sector financiero

- El sueño de vivir en un espacio virtual

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