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Gamificación ¿qué es?

Como se trata de un concepto emergente, definir el término de manera “correcta” es un desafío escurridizo, ya que depende de a quién se le pregunte: a las plataformas, a los diseñadores de juegos, a los profesionales que los implementan, a los analistas del sector, etc.

A continuación se puede ver un pantallazo de Google Trends tomado en abril de 2012 que muestra la evolución histórica de 'gamification' como término de búsqueda. Según Gartner, “gamificación se ha convertido en una tendencia apreciable. Rara vez una tendencia emergente impacta en tantas áreas de negocio/sociedad”.

Hallazgos clave sobre la gamificación

  • La gamificación está posicionada para convertirse en una tendencia significativa en los próximos años.
  • Las organizaciones están recurriendo cada vez más a la gamificación para motivar cambios de comportamiento e involucrar a actores internos y externos.
  • La novedad y la atención desmesurada o 'hype' impulsan el éxito actual de la gamificación.
  • El éxito no llega fácilmente. Durante cuatro décadas de desarrollo de los videojuegos, muchos han fallado pese a que sus desarrolladores tenían las mejores intenciones.

Fuente: Gartner | Gamification Primer: Life Becomes a Game, enero 2011.

Gartner | Maverick Research: Motivation, Momentum and Meaning: How Gamification Can Inspire Engagement, octubre 2011.

Gartner | Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement, diciembre 2011.

Algunos ejemplos de Gamificación

MINT: es un servicio gratuito que permite agrupar todas las cuentas bancarias en un único espacio. Los usuarios pueden establecer un presupuesto, marcarse objetivos, etc.

MINDBLOOM: es un juego que mejora la calidad de vida de los jugadores de una manera simple y eficaz.

NIKE: Nike+ FuelBand registra las actividades del usuario a lo largo del día, suministrándole información en tiempo real de un modo visual.

"Los juegos son la nueva normalidad"

Durante el festival Games for Change, un evento que promueve la creación y distribución de juegos con impacto social que sirvan como herramientas clave en acciones humanitarias y educativas, Al Gore dijo: “La tendencia de la gamificación es realmente muy poderosa... Los juegos son ahora la ‘nueva normalidad’ para cientos de millones de usuarios cada mes. Me ha resultado muy gratificante ver tantas ideas que integran en los juegos el bien social y esfuerzos para hacer del mundo un lugar mejor”.

El actual interés en torno a la gamificación está generando una enorme expectación en todas partes. Gartner sugiere que más del 70% de las empresas del ranking Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación hacia el año 2015. Se cree que la gamificación puede innovar procesos clave que mejoran propuestas de valor y maximizan la eficiencia de las infraestructuras. Cualquiera que sea el motivo, parece ser que todo el mundo está interesado en ello, incluido BBVA.

Un oscuro término de búsqueda hasta no hace mucho, la gamificación ha logrado colarse ya en el informe 'Hype Cycle de tecnologías emergentes 2011' de Gartner ('Hype Cycle for Emerging Technologies 2011'), directamente en el pico de expectativas sobredimensionadas ('peak of inflated expectations'). Sin embargo, Gartner también advierte a sus clientes que sean pacientes, ya que cree que la gamificación no alcanzará la meseta de productividad ('plateau of productivity') hasta dentro de unos 5 a 10 años.

Fuente: Gartner

El tema clave de la gamificación: una mirada detenida a las mecánicas de juego y la motivación intrínseca

El debate actual sobre la gamificación gira en torno a dos bandos. Unos se centran en las mecánicas de juego, como los puntos, las insignias, las clasificaciones y los incentivos; los otros se centran en la motivación interna, como el 'game thinking' (aplicar la lógica de los juegos) y el diseño motivacional. Los planteamientos en torno a las mecánicas de juego aumentan el entusiasmo de las empresas, ya que los proveedores de plataformas están respaldando sus argumentos con unos resultados iniciales muy buenos. La gamificación está demostrando de entrada que sirve para involucrar a las personas.

Mecánicas de juego: puntos, insignias y clasificaciones

Según un proveedor líder de plataformas, la gamificación funciona porque las mecánicas de juego ayudan a generar participación, actividad y lealtad en los sitios web, sitios o comunidades. Entre las mecánicas de juego se incluyen los puntos, los niveles, desafíos, productos virtuales, clasificaciones, regalos y donaciones. En teoría, las mecánicas de juego están vinculadas directamente a los deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo.

Aunque los resultados iniciales son positivos, Gartner advierte que la gamificación está impulsada actualmente por la novedad y la moda. La consultora tecnológica sugiere que la meseta de productividad no se alcanzará hasta dentro de 5 a 10 años. Las empresas tienen que plantearse cómo aplicar la gamificación del mejor modo posible a sus modelos de negocio. En este sentido, puede resultar beneficioso tener en cuenta a los desarrolladores de juegos y diseñadores motivacionales.

Motivación intrínseca (o game thinking/diseño motivacional) 

Como contrapunto a toda la expectativa generada en torno a las mecánicas de juego, Sebastian Deterding (investigador y diseñador de juegos) ofrece su punto de vista sobre la gamificación. Advierte de que para ser efectivos, los proyectos de gamificación tienen que incluir elementos clave en el planteamiento/diseño de los juegos: sentido, maestría y autonomía.

  • Sentido. Las aplicaciones gamificadas tienen que conectar con algo que ya de por si tenga sentido para el usuario, o se tienen que rodear de una historia que las dote de significado. “La lección fundamental es que para ser exitosa, una aplicación gamificada tiene que aportar algo que ya tenga sentido para el usuario por derecho propio”.
  • Maestría. La experiencia de ser competente, de lograr algo... los videojuegos no solo plantean metas. Se aseguran de que un flujo estructurado de metas anidadas vayan tirando de ti, desde el objetivo a largo plazo (salvar el mundo, rescatar a la princesa) hasta el de término medio (matar al jefe-monstruo) y el de corto plazo (recoger cinco monedas de nivel). Estés donde estés, y vuelvas cuando vuelvas, en un buen juego siempre tienes una nueva meta al alcance de la mano”.
  • Autonomía. Un lugar libre para jugar y algo con lo que jugar, que aporte “espacio” para explorar y expresarse.

Fuente: Sebastian Deterding | Getting “Gamification” Right

Cuando la gamificación se pone a trabajar

“Allá en donde los juegos tradicionalmente copian al mundo real, las organizaciones deben aprovechar ahora la oportunidad para emular a los juegos en el mundo real... los gestores de empresas tienen que estar preparados para contribuir a la formulación de estrategias de gamificación, y deberían planear al menos un ejercicio de “gaming”, como parte de sus esfuerzos en el contexto de planificación empresarial de este año”.

Reducidos a su esencia fundamental, todos los juegos tienen cuatro rasgos definitorios:

  • La meta. “El resultado específico que los jugadores se esfuerzan en alcanzar. Centra su atención y orienta continuamente su participación a lo largo del juego. El objetivo aporta al jugador una sensación de propósito”.
  • Reglas. Las “limitaciones a cómo los jugadores pueden alcanzar la meta. Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad inexplorados anteriormente. Así dan rienda suelta a la creatividad y desarrollan una forma de pensar estratégica”.
  • Sistema de retroalimentación o feedback. “El sistema de retroalimentación indica a los jugadores lo cerca que están de alcanzar la meta... El feedback en tiempo real sirve como promesa a los jugadores de que la meta es alcanzable y les da una motivación para seguir jugando”.
  • Participación voluntaria. “Todo el que juega acepta a sabiendas y gustosamente la meta, las reglas y el feedback. Esa certeza establece un terreno común para que muchas personas puedan jugar juntas”.

Fuente: Jane McGonigal | Reality is Broken, 2011

Además, entender los tipos de jugador y los escenarios de desarrollo puede ayudar a las organizaciones a pensar estratégicamente sobre la gamificación y buscar la mejor aplicación para el modelo de negocios de la compañía.

TIPOS DE JUGADOR

(Richard Bartle - Investigador de juegos, autor de “Designing Virtual Worlds”)

Los tipos de jugador son cuatro términos que describen el comportamiento generalizado en un espacio virtual de multiusuarios:

Fuente: www.mud.co.uk, Frank Aron y Gamasutra.

ESCENARIOS DE DESARROLLO

(Brian Burke - Analista de tecnologías, Gartner)

Los diseñadores de gamificación tienen que tener en cuenta los resultados y comportamientos deseados cuando proceden a gamificar los procesos clave de una organización determinada:

Fuente: Gartner. Octubre 2011