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3 jugando a la gamificacion

“Las organizaciones están utilizando la gamificación internamente para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados. La están usando para generar innovación, compartir conocimiento y mejorar la salud de los empleados. La gamificación también está ayudando a las organizaciones a hacer partícipes a las partes interesadas (stakeholders) externas en iniciativas de fidelización de clientes, marketing, educación e innovación. La audiencia objetiva de la gamificación puede ser cualquier grupo definido de partes interesadas (clientes, empleados o el colectivo online)”.

Fuente: Brian Burke, Gartner | Gamification Primer: Life Becomes a Game

1. Aplicación en los Negocios

La gamificación ayuda a las empresasa :

Aplicación en los negocios

2. Reparto de los clientes del sector de las plataformas de gamificación

Las primeras compañías en adoptar la gamificación proceden en su mayoría de los sectores del entretenimiento y las editoriales, sumando un 60% del total. Las compañías financieras representan un 6% de los pioneros. La gamificación ofrece notables oportunidades de innovación a las compañías financieras, especialmente en lo que se refiere a aplicaciones para empleados. El reparto por sectores industriales es el siguiente:

Reparto de los Clientes del Sector de las Plataformas de Gamificación

3. Crecimiento de la Gamificación

Crecimiento de la Gamificación

4. Mercado Potencial

El gasto en gamificación se calcula que aumentará de 100 millones de dólares en 2011 a 2.800 millones de dólares en 2016:

Mercado Pontencial